Der Schurke in WoW Forever behält Verstohlenheit, Energie und Combopunkte, verändert aber das Zusammenspiel von Giften, Waffen und Talenten. Gifte können gleichzeitig mit vorübergehenden Waffenverzauberungen bestehen, Kopfnuss beendet die Verstohlenheit nicht mehr und Schurken können Einhandäxte erlernen. Meucheln, Kampf und Täuschung unterstützen anschließend unterschiedliche Waffenanforderungen und Entscheidungen über Finisher. Diese bestätigten Regeln sind ein hilfreicher Ausgangspunkt, bevor du annimmst, dass eine vertraute Classic-Waffe oder Talentverteilung weiterhin zu jeder Fähigkeit passt.
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Gifte und veränderte Vorbereitung
Alle Gifte erhalten in Blizzards Vorschau mehr Aufladungen. Sie lassen sich zusammen mit vorübergehenden Waffenverzauberungen wie Gewichtssteinen und Wetzsteinen auftragen. Das beseitigt eine frühere Unvereinbarkeit und beweist nicht, dass ein bestimmter Verbrauchsgegenstand immer die richtige Wahl ist. Vergleiche vor einer Sitzung die Waffeneffekte und die tatsächlich gewählten giftbezogenen Talente.
Improved Poisons erhöht bei giftorientierten Schurken die Chance, dass Gifteffekte keine Aufladung verbrauchen. Die Quelle stellt diese Änderung als Unterstützung für die giftbezogene Spielweise von Meucheln vor. Aufladungen bleiben relevant, weshalb das Talent kein Versprechen ist, dass Gifte nie Aufmerksamkeit benötigen. Genaue aktuelle Aufladungszahlen, Kosten und eine optimale Einkaufsliste für Verbrauchsgegenstände werden durch den vorliegenden Artikel nicht bestätigt.
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Verstohlenheit und taktische Kontrolle
Kopfnuss beendet die Verstohlenheit als Grundregel nicht mehr, statt dafür die frühere Investition in Improved Sap zu verlangen. Blizzard beschreibt dies als Möglichkeit für kontrollierte Vorbereitung, wenn eine Gegnergruppe mehr Feinde enthält, als sicher gemeinsam getankt werden können. Ablenken reduziert außerdem für kurze Zeit die Fähigkeit betroffener Gegner, Verstohlenheit zu entdecken. Der Effekt kann gegnerische Spieler auf einen nahen Schurken aufmerksam machen, weshalb seine Folgen im Kampf gegen Spieler nicht mit dem Einsatz gegen Kreaturen identisch sind.
Dirty Tricks ersetzt Improved Sap und reduziert die Energiekosten von Kopfnuss und Blenden. Improved Distract unterstützt Radius und Entdeckungseffekt, während andere Täuschungstalente die Vorbereitung in Verstohlenheit verändern. Diese Änderungen machen die Unterscheidung zwischen einer allgemeinen Kontrollregel und einem talentabhängigen Vorteil sinnvoll. Du musst weiterhin die gültigen Ziele und Einschränkungen jeder Fähigkeit im aktuellen Client lesen.
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Äxte, Dolche und Fähigkeitenanforderungen
Schurken können jetzt Einhandäxte erlernen und ausrüsten, was die verfügbaren Waffen der Klasse erweitert. Diese Erlaubnis setzt die Waffenanforderung eines bestimmten Angriffs nicht außer Kraft. Mutilate verlangt beispielsweise ausdrücklich Dolche in beiden Händen. Eine Waffe kann daher für die Klasse nutzbar sein, ohne zu der Fähigkeit zu passen, um die du deine Talentverteilung geplant hast.
Hack and Slash im Kampfbaum verbindet die früheren einzelnen Waffenspezialisierungstalente und ergänzt Äxte. Äxte erhalten denselben Vorteil zusätzlicher Angriffe wie Schwerter, während Streitkolben Unterstützung zum Ignorieren von Rüstung statt einer Betäubungschance erhalten. Das Talent gewährt verschiedenen Waffen unterschiedliche Boni und erklärt nicht alle Waffentypen für mechanisch austauschbar. Prüfe ausgerüstete Waffe und Fähigkeitenanforderung, bevor du eine ältere Ausrüstungsliste verwendest.
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Meucheln und Mutilate
Mutilate ist ein neuer Meilenstein bei 21 Punkten, der mit beiden Waffen zuschlägt, gegen ein vergiftetes Ziel zusätzlichen Schaden erhält und zwei Combopunkte gewährt. Jede Hand kann passende Effekte auslösen, aber Seal Fate aktiviert sich genau einmal, wenn eine oder beide Hände kritisch treffen. Diese Unterscheidung verhindert, dass zwei gleichzeitige kritische Treffer als zwei unabhängige garantierte Seal-Fate-Aktivierungen behandelt werden. Die Dolchanforderung des Talents bleibt Teil derselben Entscheidung.
Remorseless Attacks, Lethality, Cold Blood und weitere Talente erhalten ausdrückliche Wechselwirkungen mit Mutilate. Cold Blood rückt zum Meilenstein bei 16 Punkten, während Vigor ein gewöhnliches Talent mit zwei Punkten statt des letzten Meilensteins wird. Diese Änderungen beeinflussen sowohl den Zugang als auch die Beziehungen innerhalb des Baums. Eine aus einem älteren Rechner kopierte Punkteverteilung kann die in Forevers Vorschau beschriebenen Voraussetzungen und Meilensteinpositionen verfehlen.
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Venom und Entscheidungen über Finisher
Venom ist ein neuer Finisher beim Meilenstein von 31 Punkten, der Giftschaden und die Chance zum Auftragen von Giften erhöht. Seine Dauer hängt von den verbrauchten Combopunkten ab, weshalb er einen aufrechterhaltenen Vorteil statt nur eines direkten Treffers bietet. Blizzard erwartet für Meucheln einen Schwerpunkt auf dem Aufrechterhalten von Venom und Zerhäckseln, mit geringerer Priorität für Schadensfinisher wie Blutung und Ausweiden. Das ist die erklärte Entwicklungsrichtung und keine getestete Abfolge für jede Kampfdauer oder Ausrüstung.
Improved Expose Armor wird ebenfalls um Energiekosten und die Rückerstattung von Combopunkten beim Einsatz mit voller Punktzahl überarbeitet. Malice erweitert die kritische Trefferchance auf Angriffe und Gifte statt nur auf Nahkampfangriffe. Improved Kidney Shot begünstigt die eigenen Angriffe und Gifte des Schurken statt aller Angreifer auf das Ziel. Diese persönlichen Wechselwirkungen helfen beim Vergleich von Zweck, Ressourcenkosten und Wirkung eines Finishers auf deinen eigenen Schaden.
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Kampf unterstützt mehrere Combopunktangriffe
Kampf erhält Improved Eviscerate in seiner ersten Reihe und einen stärkeren Schadensvorteil. Flawless Execution wird zum Meilenstein bei 16 Punkten und reduziert die Energiekosten von Ausweiden. Puncturing Wounds unterstützt die kritische Trefferchance von Mutilate sowie eine Chance, dass Meucheln einen weiteren Combopunkt gewährt. Die Quelle beschreibt ausdrücklich das Ziel, eine auf Meucheln ausgerichtete Spielweise neben einer auf Finsterer Stoß ausgerichteten Spielweise zu unterstützen.
Aggression unterstützt ebenfalls Meucheln, während Precision die Trefferchance auf Zauber und Angriffe einschließlich Giften ausweitet. Weapon Expertise reduziert die Chance, dass ein Ziel ausweicht oder pariert, statt das frühere Design beizubehalten. Endurance verändert die Abklingzeiten von Sprinten und Entrinnen um einen Prozentsatz. Diese Effekte betreffen verschiedene Werkzeuge im Kampf, weshalb keiner allein eine beste Kampfwaffe oder Punkteverteilung zum Leveln bestätigt.
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Täuschung, Blutungen und Kampftricks
Täuschung ergänzt Möglichkeiten, Angriffe während des Kampfes mit Angriffen zu verbinden, die gewöhnlich zu einem Auftakt aus Verstohlenheit gehören. Cutthroat gibt Meucheln die Chance, den nächsten Hinterhalt ohne Verstohlenheit zu ermöglichen. Quietus verbessert bestimmte Angriffe gegen Ziele mit wenig Gesundheit, während Dirty Deeds Erdrosseln ohne Position hinter dem Ziel erlaubt. Das sind eigenständige Talenteffekte, aus denen nicht folgt, dass jeder Verstohlenheitsangriff im Kampf immer verfügbar ist.
Hemorrhage unterstützt den Schaden von Blutung auf seinem Ziel, und Thousand Cuts reduziert die Energiekosten eines folgenden Hemorrhage oder Meucheln, während Blutung Schaden verursacht. Premeditation rückt mit längerer Dauer zum Meilenstein bei 16 Punkten. Der Baum enthält damit sowohl Vorbereitungswerkzeuge als auch Wechselwirkungen für anhaltende Blutungen. Welche Kombination in einer bestimmten Begegnung am besten funktioniert, bleibt eine Frage aktueller Tests und keine Schlussfolgerung aus der Vorschau.
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Gruppeneffekte und die erste Sitzung
Die Rüstungsreduzierung von Rüstung schwächen wird erhöht, um ungefähr einer vollständigen Anwendung von Rüstung zerreißen zu entsprechen. Rüstung schwächen verhindert nicht mehr, dass ein Krieger Rüstung zerreißen zur Bedrohungserzeugung verwendet, wobei das Ersetzen des Rüstungsreduzierungseffekts weiterhin der beschriebenen Stärkebeziehung folgt. Die Bedrohungsreduzierung von Finte wird in der Grundüberarbeitung verdoppelt. Diese Änderungen erklären eine Gruppeninteraktion, ohne das Bedrohungsmanagement für unnötig zu erklären.
Wähle für deine erste Sitzung einen Combopunktangriff und prüfe seine Waffenanforderungen, bevor du die übrige Aktionsleiste einrichtest. Halte Energie und Combopunkte gut sichtbar und übe einen kontrollierten Ansatz aus Verstohlenheit mit einer Fluchtmöglichkeit im Hinterkopf. Prüfe die für deinen gewählten Pfad relevanten Gift- und Finisherbeschreibungen, statt jede Fähigkeit mit gleicher Priorität vorzubereiten. Dies ist eine Lernreihenfolge auf Grundlage der angekündigten Regeln und keine getestete schnellste Levelroute.
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Quellen und ausstehende Bestätigung
Der Leitfaden verwendet Blizzards Detailvorschau zu Schurken und Hexenmeistern einschließlich der Grundänderungen und der drei Schurkentalentabschnitte. Talente werden ab Stufe 10 verfügbar, Duale Spezialisierung wird auf Stufe 40 beschrieben und Klassenlehrer in Hauptstädten übernehmen Änderungen. Optimale Verteilungen, beste Ausrüstung zum Start, genaue aktuelle Giftbestände und gemessene Schadensranglisten bleiben zu bestätigen. Vergleiche diese Betaerklärung bei abweichendem Verhalten mit neueren offiziellen Hinweisen und aktuellen Fähigkeitstexten; offizielle deutsche Namen neuer Fähigkeiten müssen ebenfalls noch bestätigt werden.
